Communautés de joueurs en réseaux : pourquoi ? Quels avantages et quels risques ?

- Regard Psy sur la formation de communautés de joueurs.
L'être humain a besoin d'équilibre. Cette recherche d'équilibre, chez l'adulte, passe souvent par des activités apportant détente et possibilité de " régresser ", c'est à dire d'interagir sur un mode plus enfantin. Or le jeu (quel qu'il soit) apporte cela. De plus, le jeu qui stimule en priorité l'imaginaire, le virtuel, permet pendant un temps donné de transformer la réalité, se réinventer et d'effacer un complexe ou un manquement à notre vie. Par exemple, Edouard est globalement un perdant dans la vie, mais une partie de carte peut lui permettre de gagner et de dominer ses partenaires. Le jeu, de fait, a existé de tout temps et continuera toujours à exister. Ce qui évolue par contre ce sont les types de jeu. Cette évolution dépend essentiellement du contexte socio-économique. C'est aussi que sont apparus les jeux vidéo, les jeux en réseau, puis avec le développement de la technologie et la démocratisation de l'ADSL, les jeux multi-joueurs sur Internet (depuis 1997). Ces derniers sont essentiellement des jeux de rôle ce qui signifie en priorité interactivité avec les autres. Si cette interactivité n'est pas toujours facile dans le monde réel, elle est nécessaire et plus aisée dans le monde virtuel. En effet, ces jeux de rôles proposent aux internautes de déambuler dans des univers extraordinaires en y incarnant des personnages fictifs (ou avatars). Chaque membre mène sa propre vie par le biais de son avatar et doit composer avec les milliers d'autres connectés en même temps. Le jeu de rôle ne nécessite pas un gagnant ou un perdant, son intérêt réside dans le plaisir qui découle de quêtes à réaliser, lesquelles mêle l'imaginaire, la créativité et la convivialité. Or, pour accomplir les missions commanditées, accumuler des richesses, la coopération entre les joueurs est nécessaire du fait de la complémentarité des compétences de chacun. Ainsi, naissent des groupes de membres réels qui se donnent rendez-vous pour pouvoir jouer en même temps.

- Le jeu devient-il un espace de sociabilité et d'apprentissage social particulier ?
D'une certaine façon oui. Le préalable à ce type de jeu est de définir son avatar (le personnage que l'on souhaite incarner) et en particulier sa race et sa profession, symboliques de l'inné et l'acquis. Son apparence est donc déterminée par le joueur, mais c'est surtout à travers sa manière d'agir, de se comporter et de s'adresser à ses semblables (Roleplaying) qu'il se distingue. De fait, l'avatar comme vous l'avez souligné peut sympathiser, épouser, défier, trahir (virtuellement) les avatars d'autres joueurs mais aussi exprimer ses émotions et états d'âme grâce aux emoticons. L'univers virtuel du joueur est donc bien un espace social en soi dont il doit apprendre les codes pour interagir avec les autres ou pour pouvoir les transgresser selon ses objectifs. Cependant, si l'univers du jeu est fantasmagorique et peuplé de personnages fictifs tels les elfes, les nains, les gobelins, etc. les normes sociales elles (par exemple, les règles de conduite, la politesse) ne diffèrent pas de celles du monde réel (qui a inspiré le jeu). On ne peut donc pas dire qu'il y a un apprentissage social particulier.

- Comment comprendre ce rapport paradoxal entre la solitude d'un joueur derrière un écran et son envie d'appartenir à une communauté virtuelle qui peut parfois regrouper une centaine de personnes ?
Lorsqu'un joueur se met derrière son écran, il peut être guidé par deux envies distinctes qui peuvent cependant se combiner : rechercher un moment de détente et/ou échapper pendant un moment à sa condition, à la réalité, pour se retrouver dans un univers "refuge". Lorsque le joueur est uniquement guidé par l'envie d'un moment de détente, l'intérêt d'un jeu multi-joueur se situe au niveau pratique - ludique, pas forcément au niveau d'un besoin d'appartenance à une communauté. Un tel jeu est moins limité qu'un jeu uni-joueur et nécessite, au niveau intellectuel, plus de stratégie. Il peut aussi y avoir la notion de plaisir en famille ou entre amis. Par exemple, un grand-père Clermontois ayant ses petits-enfants à Paris, peut avoir le plaisir de partager un moment ludique avec eux grâce à ce biais-là. Moment qu'il ne pourrait pas avoir aussi souvent autrement du fait de limitations matérielles. Un cas différent est celui du joueur qui a besoin d'un refuge et qui se trouve en situation de " cyber-addiction " (il joue pendant des heures durant au point de ne plus avoir de vie sociale). Comme pour toutes conduites addictives, le joueur n'a pas conscience de sa dépendance, d'autant que le jeu est facile d'accès et accepté sociale, et retrouve au sein du jeu un univers rassurant dont il est un dès héros et qui lui donne un sentiment de contrôle. L'illusion étant maintenue par le fait qu'il rencontre d'autres personnages, noue des alliances, voire se fait des amis. Le joueur dans cette situation ne perçoit pas sa grande solitude (dans le monde réelle) pourtant évidente pour un regard extérieur.

- Beaucoup reconnaissent quand même préférer venir dans une salle en réseaux plutôt que de jouer seul chez eux, pourquoi ? Les salles de jeux en réseaux sont apparues bien avant les jeux multi-joueurs sur Internet, les habitués de ces salles continuent donc à les fréquenter par habitude et par plaisir. Ce sont des lieux de convivialité, de rencontre sociales entre personnes réunies par les mêmes centres d'intérêt et qui se comprennent. De plus, la solitude du joueur derrière son écran n'est plus d'actualité dans une salle. Par ailleurs, la promiscuité des autres joueurs peut permettre à un joueur lambda d'apaiser une éventuelle culpabilité née autour de la notion que "jouer à un jeu vidéo est une perte de temps"

- Enfin les risques et les bienfaits de telles pratiques?
Ses pratiques ne comportent pas de risques particuliers, tant que le joueur est une personne équilibrée ayant une vie sociale satisfaisante, qui est à la recherche d'un certain plaisir sur des laps de temps pré-définis. Elles permettent le développement d'une importante activité psychique du fait de la stimulation de l'imaginaire, de l'identification à son avatar. Elles nécessitent une certaine activité physique (motricité d'accompagnement), il est fréquent de voir les corps se pencher à droite ou à gauche en fonction des actions de l'avatar. La maîtrise des jeux en général exigent (et aide à développer) une grande précision de la gestuelle, une bonne mémoire, un bon sens de l'anticipation, une sollicitation intesive de l'attention et un certain nombre de réflexes. Par ailleurs, chaque étape franchie dans le jeu apporte au joueur une gratification immédiate et souvent intense, saupoudrée d'un sentiment de pouvoir, ce qui est extrêmement valorisant. Toutefois, à partir de 2h de jeu devant l'écran, l'organisme enregistre une certaine fatigue physique. Si le joueur ne s'arrête pas il subit à ce moment là et de plus en plus les charges émotionnelles induites par les images sur l'écran, et éprouve de plus en plus de difficulté à quitter le jeu (à échapper au jeu) du fait du rythme induit par le suspens, les scènes d'actions. Enfin, jouer de façon excessive peut amener à l'isolement social et à une certaine déconnexion du monde réel. Pour conclure, je dirai qu'il n'y a pas vraiment de pratiques bonnes ou mauvaises... tout dépend de l'usage que l'on en fait.