Jeux vidéo et addiction
- Comment expliquer que ce type de jeux attire en immense majorité des hommes ?
Je l'explique par la différence de genre.
En effet, l'homme et la femme sont égaux et presque semblables ; et nos ressemblances constituent 97,83 %* de notre nature humaine,
à savoir, un corps humain structuré quasiment de la même façon et des besoins similaires (manger, boire, aimer et être aimé, s'épanouir, se reproduire)
(*d'après Yvon Dallaire, Psychologue, Sexologue Canadien). Toutefois, il reste 2,17 % de différence pouvant s'expliquer par la socialisation des individus ou par nos codes génétiques
(XX pour la femme et XY pour l'homme). Cette question reste bien entendue non tranchée. En ce qui me concerne, je dirais un peu des deux et surtout le conditionnement culturel.
Cependant, à l'heure actuelle, les chercheurs en neurosciences sont d'accord pour considérer que le cerveau gauche est plus développé chez les femmes et le cerveau droit chez les hommes,
du fait de l'influence directe des hormones sexuelles (testostérone, œstrogènes, etc.). Ainsi, la femme est plus portée sur le partage verbal et la communication, alors que l'homme est centré sur l'action et la compétition.
Plus particulièrement la testostérone est responsable du développement de la force musculaire (40 % de muscles chez l'homme, contre 23 % chez la femme) ; de la vitesse de réaction et même de l'impatience (92 % des conducteurs qui klaxonnent à un feu rouge sont des hommes !) ;
de l'agressivité, la compétition, l'instinct de domination. De fait, la femme est moins émotive, mais elle s'exprime davantage tandis que l'homme est, en réalité, plus émotif mais il n'exprime pas ses émotions.
Ainsi, un homme ayant passé une mauvaise journée ira tout naturellement se défouler (décharger son agressivité et sa mauvaise humeur) sur un jeu vidéo tandis qu'une femme préférera pouvoir en parler.
- On ferait au jeu video du XXIe siècle les mêmes reproches qu'au livre du XIXe: il enflammerait l'imagination, disrtrairait les jeunes de leurs devoirs et couperait de la réalité...?
Les vertus du jeu vidéo sont d'offrir un moment de détente et/ou de permettre échapper pendant un moment à sa condition, à la réalité, pour se retrouver dans un univers "refuge".
Et effectivement il a pour fonction d'enflammer l'imagination, de distraire. De fait être coupé pendant un certain temps de la réalité n'est pas délétère si l'on reste maître de ces choix,
cela peut donc participer à cette condition à l'équilibre psychique de nos jeunes. Et il me semble que lorsque le jeune se dirige vers une conduite addictive, ce n'est pas tant l'objet (jeu vidéo aujourd'hui ou roman de XIXème siècle hier)
qu'il faut montrer du doigt que les raisons de son mal être.
- Enfin, rattachez-vous la "cyberaddiction" à ces "pathologies sans drogues" (achats compulsifs, jeu compulsif, sexualité pathologique)? est-ce lié à la forme de notre société, qualifiée de "société de désinhibition" (Ehrenberger)? de consommation?
Tout d'abord qu'est ce qu'une addiction ? Une addiction est une activité corporelle ou psychique produisant une activation ou une relaxation cérébrale destinée à réguler son humeur et à contrôler ses états psychologiques.
A partir de là, toutes les activités humaines sont susceptibles de faire l'objet d'une addiction, par forcément pathologique d'ailleurs. De nombreuses " addictions sévères " peuvent être positives à la fois pour l'individu et pour la société (par exemple, le sport, l'art, les passions).
Elle se définie cependant le plus couramment comme une dépendance à l 'égard d'un toxique (toxicomanie), mais aussi par extension, d'une pratique ((achats compulsifs, jeu pathologique) ou d'une situation sociale (relation affective, travail intense).
Donc effectivement je rattache bien la cyberaddiction à une pathologie sans drogue et c'est effectivement, pour moi, un phénomène de société dans le sens où ce type d'addiction n'existe que dans les pays industrialisés. Cependant, comme je l'ai expliqué tout à l'heure,
tout individu possède un certain nombre d'addictions, dans sa vie quotidienne, nécessaires à son équilibre, dont il n'est pas forcément conscient.
Là où intervient la société de consommation s'est en nous offrant la possibilité d'investir de nouveaux objets tels les jeux vidéo en les vidant de leur sens par leur consommation abusive.